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腾讯健康系统上线一周年(未保依旧任重道远)

2023-05-31 分类:养生资讯

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近年来,随着手游产业的不断发展,未成年儿童在手游中大量充值的新闻屡见不鲜,更有的家长还因这种事起诉游戏厂商,且不说这究竟是谁的问题,但是为了避免这种情况发生,腾讯旗下的所有游戏都接入了“健康系统”,而在腾讯“健康系统”一周年之际,腾讯方表示“若有游戏无法接入健康系统,即使有运营也会被下架。”

在这封公开信中,腾讯将未成年保护总结为四个部分,第一点便是游戏时长的管理。

未成年人因为自制力不足而导致市场失控是耽溺游戏的根本原因,虽然2007年根据游戏行业主管部门的要求部署了防沉迷系统,但是在网络发达的今天,很容易找到别人的身份证信息来越过防沉迷这条坎,依稀记得小学时,小编为了躲过《地下城与勇士》的防沉迷,在网上仔细搜寻可用的身份证信息,但腾讯的“健康系统”在防沉迷的基础上增加了人脸识别认证,与注册信息不符将会强制下线。

其次是游戏中的消费,冲动消费是大部分人的通病,尤其是对于没有独立经济来源的未成年人,在游戏中大量消费会给家庭造成困扰,“贫困家庭的孩子在游戏中花光家中的积蓄”这种新闻大家并不少见,而健康系统可以让家长根据自身家庭状况,设置消费总限额,但是对于现在的部分家长而言,不关注的人可能并不知道有这种功能,所以实际的效果如何小编也不好说。

最后便是实名信息校验以及游戏适龄尝试。

但小编认为,对于未成年人的保护远不止于此,更应该注意的,是寄生在游戏中的“软性侵”。

就像上文中提到的,未成年人不仅没有良好的自制能力和独立的经济来源,更难在虚拟的游戏世界中看清对面的人性,而有的人就会利用这一点,在游戏中利用道具或者少量的金钱来达到自身猥琐的目的,所以对于那种尤其是社区类的游戏来说,软性侵并不是危言耸听。

由于部分必要教育的缺失以及未成年心智的不成熟,游戏已经成为了犯罪滋生的温床,就像腾讯的公开信说的那样:“时代向前,对行业不断提出新的要求,未成年保护的工作也永远没有终点”,小编觉得,对于未成年人的保护,不仅仅应该局限于其自身会出现的问题上,避免其他人施加恶意,也是努力的方向之一。

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